■Infomation
買い手企業と売り手企業とが買収をとり進めることについて、基本的な合意が得られた時点に交わされる書類。 条件等の詳細が書かれたものから、大まかなものまで内容はさまざまである。 ビジネスプロセスマネジメントの効果の可視化の図 約200種類のプロセス、25の部門、バックオフィスに属する1000人以上の従業員とコールセンターで働く約2000人の従業員に対して、センターをハブにビジネスプロセスマネジメントが導入された。バックオフィスのプロセスが合理化され、フロントオフィスとの即座が自動化された。最終的には顧客へのコミットメントを守ることにより、全般的な顧客サービスの質が底上げされ、さらには従業員満足度も劇的に向上したそうである。 例えば、他の銀行から資金を移動させた顧客から、その詳細を確認したいというリクエストがあった場合、導入前は電話、ファックス、メールなどを介して担当者とやり取りしなくてはいけなかったが、導入後は即座にお客様相談室にその情報が伝達されるようになった。こうして、エラーが少なくなり、応対のスピードがアップした。また、この評価指標とその状況が、経営者や事業部門の幹部に対して可視化されたことは、経営層の意思決定を迅速化することにも繋がった。 日本においても、コールセンターにCTI(ComputerTelephonyIntegration)という技術が導入され、電話やFAXを企業内システムに取り込む一方で、顧客情報や過去の応対履歴・購入履歴を参照しながら最適なカスタマーサポートを行うようになってきている。どんなに技術やシステムを導入しても、フロント業務を行っているコールセンターが、プロパー社員、契約社員、派遣社員、本社からの出向社員など多様な人員構成であり、スキルレベルもさまざまなことに変わりはないが、たとえお客様からの問い合わせが技術的な案件であっても、コールセンターのスタッフには一定のレベルまで対応するスキルが求められるであろう。規模も大きく、比較的人員の流動性が高いコールセンター領域では、カスタマーサポートのサービルレベルを担保するために、このスキルレベルと人員構成を常にウォッチできるような仕組みやシステムが不可欠である。人事部門とカスタマーサポート部門をつなぐプロセスやシステムを媒介し、企画立案するのもCIOの役割である。その結果、採用や教育プログラムを考慮する新たな対策を、CIOから促すことも肝要である。このように、CIOはITの分野に閉じることなく、くりっく365運用やそのコスト削減に加えて経営やビジネスにいかに貢献していくかという点が問われている。 ロンドン(ウォール・ストリート・ジャーナル)仏複合企業ビベンディが2日、同社のビデオゲーム部門とインタラクティブゲームソフト大手の米アクティビジョンを合併させる計画を発表したことで、欧州のコンピューターゲーム業界に波紋が広がっている。さらなる合併・買収(M&A)につながる可能性もある。ビベンディは、この計画で誕生するビベンディ・ブリザードの株式68%を保有する。 この発表は、急成長しているゲーム市場における重要な問題を浮き彫りにした。ゲームメーカー各社は資金調達と販売の専門知識を求めており、メディア複合企業各社は、映画、娯楽、音楽の有力商品の価値を高めようとしている。 英ゲームメーカー大手のSCiエンターテインメント・グループのフィル・ロジャーズ最高財務責任者(CFO)は「ゲーム業界は歴史が浅いため、再編が一段と進むとみる向きが多い」と語った。同社は買収の標的になる可能性が高い企業の1つで、「ララ・クロフト・トゥームレイダー」などのヒット作がある。この作品はアンジェリーナ・ジョリー主演で映画化された。 米メディア大手タイム・ワーナー傘下ワーナー・ブラザーズの娯楽部門は2006年12月、SCiの株式10.3%を取得するとともに、「バットマン」、「ルーニーチューンズ」、若者向けドラマ「TheOC」など、ワーナーが保有するコンテンツを基にゲームを開発する計画であると発表した。 SCiのロジャーズ氏は、買収の可能性についてはコメントを避けた。 英調査会社スクリーン・ダイジェストは、世界のコンピューターゲームソフト小売市場(パソコン向け、家庭用ゲーム機向けを含む)の売上高は06年の201億ドルから、09年には247億ドルに伸びると予測している。さらに英調査会社オーバムは、ブロードバンド接続でのオンラインゲームの市場規模は140億ドルになるとみている。CFDには、ビベンディ・ブリザードの「ワールド・オン・ワークラフト」などがある。 「既存のメディア会社の一部は、中核事業による売上高の減少に直面しており、この売上高と同程度またはそれ以上をゲームによって稼ぎ出したいと考えている。業界再編を通じて市場は世界規模になり、欧米企業は中国やインドなどゲーム大国での成長を目指す機会を得る」と、英ゲームメーカーのコードマスターズのロッド・カズンズ最高経営責任者(CEO)は語っている。同社の作品にはラリーゲームの「コリン・マクレー」や「ロード・オブ・ザ・リング・オンライン」などがある。 同氏は「メディア企業は、ゲームでの広告表示や音楽の販売促進を通じて売上高を伸ばすこともできる」と指摘した。アクティビジョンのロバート・コティックCEOによると、同社が発売する予定の「ギターヒーロー」では、ビベンディ傘下のユニバーサル・ミュージック・グループの楽曲を使用できるようになる。同時にユニバーサル・ミュージックは所属のアーティストをより幅広い人々に売り込むことができるようになり、ゲーム中に広告を表示できるようになる。 SCiのロジャーズ氏は「既存のメディア企業が抱える問題の1つは、彼らは認めたくないかもしれないが、人々が映画やテレビ番組の視聴に費やす時間は最大2−3時間であるのに対し、ビデオゲームは24−30時間、プレーヤーの関心を持続させることができるという点だ」と指摘した。 ニューヨーク(ウォール・ストリート・ジャーナル)米インターネット検索大手のヤフーは、米マイクロソフトによる446億ドルでの買収提案を上回る内容を提示する、信頼のおける買い手が表れない場合、マイクロソフトに提示額の引き上げを迫るという定石の手段をとらざるを得なくなると考えられる。ただ、今はそのようなそぶりをみせていない。 マイクロソフトはヤフーの取締役に代えて自らが用意する人材を取締役に推薦するという敵対的行為に出る意向をちらつかせているが、ヤフーは反トラスト(独占禁止)問題を持ち出して買収合意を断る可能性があり、こうした方法はリスクを伴う。